egirlskey/src/docs/ko-KR/reversi-bot.md

5.5 KiB

Misskey 리버시 봇 개발

Misskey의 리버시 기능을 지원하는 봇의 개발 방법을 소개합니다.

  1. games/reversi 스트림에 다음 매개변수를 붙여 접속합니다:

    • i: 봇 계정의 API 키
  2. 대국 초대가 오면 스트림에서 invited 이벤트가 발생합니다

    • 이벤트 내용에 parent라는 이름으로 대국 신청을 한 유저의 정보가 포함되어 있습니다
  3. games/reversi/matchuser_idparentid가 포함된 요청을 전송합니다

  4. 문제가 없으면 게임 정보가 반환되므로, games/reversi-game 스트림에 아래의 매개변수를 붙여 접속합니다:

    • i: 봇 계정의 API 키
    • game: gameid
  5. 상대방이 게임의 설정을 변경할 때 마다 update-settings 이벤트가 발생하므로, 필요에 따라 별도의 처리 과정을 진행할 수 있습니다

  6. 설정에 동의하면 { type: 'accept' } 메시지를 스트림으로 전달합니다

  7. 게임이 시작되면 started 이벤트가 발생합니다

    • 이벤트 내용에는 게임 정보가 포함됩니다
  8. 돌을 치려면, 스트림에 { type: 'set', pos: <위치> }를 전달합니다(위치 계산 방법은 후술)

  9. 상대방 또는 자신이 돌을 치면 스트림에서 set 이벤트가 발생합니다

    • color 에는 돌의 색상이 포함되어 있음
    • pos 에는 위치 정보가 포함되어 있음

위치 계산 방법

8x8 크기의 맵을 생각할 경우, 각 칸의 위치(인덱스라고 부릅니다)는 다음과 같습니다:

+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 8| 9|10|11|12|13|14|15|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
|16|17|18|19|20|21|22|23|
...

X,Y 좌표를 인덱스로 변환

pos = x + (y * mapWidth)

mapWidth는 게임 정보의 map에서 다음과 같이 계산할 수 있습니다:

mapWidth = map[0].length

인덱스에서 X,Y 좌표로 변환

x = pos % mapWidth
y = Math.floor(pos / mapWidth)

맵 정보

맵 정보는 게임 정보의 map에 들어있습니다. 문자열이 배열되어 있어서 각 글자가 칸 정보를 나타냅니다. 이것을 바탕으로 맵의 디자인을 알 수 있습니다:

  • (공간) ... 칸 없음
  • - ... 칸
  • b ... 처음 배치되는 흑돌
  • w ... 처음 배치되는 백돌

예를 들어, 4*4 와 같은 단순한 맵이 있다고 가정합니다:

+---+---+---+---+
|   |   |   |   |
+---+---+---+---+
|   | ○ | ● |   |
+---+---+---+---+
|   | ● | ○ |   |
+---+---+---+---+
|   |   |   |   |
+---+---+---+---+

이 경우, 맵 데이터는 아래와 같습니다:

['----', '-wb-', '-bw-', '----']

사용자에게 폼을 제시하여 소통할 수 있는 봇 제작

사용자와 소통을 위해, 게임 설정 화면을 통해서 사용자에게 폼을 제시할 수 있습니다. 예를 들어, 봇의 난이도를 사용자가 설정할 수 있도록 하는 등의 구현이 가능합니다.

폼을 제시하려면, reversi-game 스트림으로 다음 메시지를 전송합니다:

{
  type: 'init-form',
  body: [ 제어 배열]
}

폼 제어 배열에 대해서는 지금부터 설명하겠습니다. 폼 제어는 다음과 같은 개체입니다:

{
  id: 'switch1',
  type: 'switch',
  label: 'Enable hoge',
  value: false
}

id ... 제어 ID. type ... 제어 종류. 후술합니다. label ... 제어와 함께 표시할 텍스트. value ... 제어 기본값.

폼 조작값 받기

사용자가 폼을 조작하면, 스트림에서 update-form 이벤트가 발생합니다. 이벤트의 내용에는 제어 ID와 사용자가 설정한 값이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 위에서 나타낸 스위치를 사용자가 켰다면, 다음 이벤트가 발생합니다:

{
  id: 'switch1',
  value: true
}

폼 제어 종류

스위치

type: switch 스위치를 표시합니다. 어떠한 기능을 켜거나 끄고 싶은 경우에 사용합니다.

속성

label ... 스위치에 표시되는 텍스트.

라디오 버튼

type: radio 라디오 버튼을 표시합니다. 선택지를 표시할 때 사용할 수 있습니다. 예를 들면, 봇의 난이도를 설정하는 등에 사용됩니다.

속성

items ... 라디오 버튼 선택지. 예:

items: [{
  label: '약',
  value: 1
}, {
  label: '중',
  value: 2
}, {
  label: '강',
  value: 3
}]

슬라이더

type: slider 슬라이더를 표시합니다.

속성

min ... 슬라이더의 최소값. max ... 슬라이더의 최대값. step ... 입력란에 기입되는 스텝 값.

텍스트 상자

type: textbox 텍스트 상자를 표시합니다. 사용자에게 어떠한 것을 입력하도록 하는 일반적인 용도로 사용할 수 있습니다.

사용자에게 메시지 표시하기

설정 화면에서 사용자와 대화하는 것 이외에, 또 다른 방법입니다. 사용자에게 메시지를 표시할 수 있습니다. 예를 들어, 사용자가 봇이 지원하지 않는 모드나 지도를 선택했을 때, 경고를 표시하는 등으로 사용됩니다. 메시지를 표시하려면, 다음 메시지를 스트림으로 전송합니다:

{
  type: 'message',
  body: {
    text: '메시지 내용',
    type: '메시지 종류'
  }
}

메시지 종류: success, info, warning, error

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