Daniel Seiller
7afdfb5869
- Add notes folder with MDBook documentation (the NOTES.md file was getting kind of large) - Add rz_analyze.py, does the same a r2_analyze.py just with Rizin instead of radare2 so the project can be loaded in Cutter (*and* it's faster) - Add Scrap.rzdb, Rizin database for the Scrap.exe executable - Add Scrapper_rs, Rust version of .packed extractor and repacker - replace helplib.txt with helplib.md - add Py_Docs folder which contains generated documentation for the binary python modules built into Scrap.exe
5.5 KiB
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SAI
- GetStateChar:
<built-in function GetStateChar>
GetStateChar(string nameEntity) : Devuelve el estado de la IA del personaje.
- AddVehicleRace:
<built-in function AddVehicleRace>
bool AddVehicleRace(cWithLifeEntity *entidad) : Asigna entidad como perteneciente a carrera.
- SetStateVehicle:
<built-in function SetStateVehicle>
SetStateVehicle(0, string nameAgent) : Estado sin movimiento ni disparo.
SetStateVehicle(1, float posObjX, float posObjY, float posObjZ, radiusObj, string nameAgent) : Estado alcanzar posición.
SetStateVehicle(2, string nameObjectiveDin, string nameAgent) : Estado persecución enemigo.
SetStateVehicle(3, string nameAgent) : Estado en ruta.
SetStateVehicle(4, string nameAgent) : Estado tráfico.
SetStateVehicle(5, string nameAgent, float distStop) : Estado huída con parada.
SetStateVehicle(6, float posObjX, float posObjY, float posObjZ, radiusObj, string nameAgent) : Estado alcanzar meta en carrera.
SetStateVehicle(7, string nameObjectiveDin, string nameAgent) : Estado persecución.
SetStateVehicle(8, string nameObjectiveDin, string nameAgent) : Estado persecución enemigo con uso de hook.
- EnableAIChar:
<built-in function EnableAIChar>
EnableAIChar(string nameEntity, int enable, int stupidPathfinding) : Habilita la IA del personaje indicando características asociadas al movimiento).
- BuildGraph:
<built-in function BuildGraph>
BuildGraph(int numNodesRadius, float sizeNodeX, float sizeNodeY, float sizeNodeZ) : Crea el Grafo asociado al Pathfinding
- AnalizeMap:
<built-in function AnalizeMap>
AnalizeMap(float sizeNode) : Analiza características mapa.
- SetStateChar:
<built-in function SetStateChar>
SetStateChar(0, string nameAgent) : Estado sin movimiento ni disparo.
SetStateChar(1, string nameAgent, float vel, int withStopTemp) : Estado en ruta.
SetStateChar(2, string nameAgent, string nameObjective, float vel) : Estado en persecución objetivo con acción.
SetStateChar(3, string nameAgent, string nameObjective, float vel) : Estado en persecución objetivo sin acción.
SetStateChar(4, string nameAgent, float posObjX, float posObjY, float posObjZ, float orientX, float orientY, float orientZ, float radiusObj, float velObj) : Estado ir a un punto con orientación final.
SetStateChar(5, string nameAgent, string nameObjective, float vel) : Estado huída de otro personaje.
SetStateChar(6, string nameAgent, float centerPatrolZone.x, float centerPatrolZone.y, float centerPatrolZone.z, float radiusPatrolZone, float vel, int withStopTemp) : Estado patrulla de zona.
SetStateChar(7, string nameAgent, string nameObjective, float vel) : Estado en persecución objetivo con acción.
- AnalizeGraph2D:
<built-in function AnalizeGraph2D>
AnalizeGraph2D() : Analiza características grafo 2D.
- GetNextRacePoint:
<built-in function GetNextRacePoint>
(point) GetNextRacePoint(initialPoint, minDist, maxDist) : A partir de un punto inicial 'initialPoint', una distancia mínima 'minDist' y una distancia máxima 'maxDist', devuelve un punto aleatorio a partir del grafo 3D de la IA en el interior actual.
- GetOD:
<built-in function GetOD>
- SetRotStaticObj:
<built-in function SetRotStaticObj>
bool SetRotStaticObj(float maxVelRot, float limIncVelRot) : Asigna rotaciones para movimiento hacia objetivo estático.
- IniAI:
<built-in function IniAI>
IniAI(levelPath) : Inicializa AI para un nivel.
- GetStateVehicle:
<built-in function GetStateVehicle>
GetStateVehicle(string nameEntity) : Devuelve el estado de la IA del vehículo.
0 : Estado sin movimiento ni disparo.
1 : Estado alcanzar posición.
2 : Estado persecución enemigo.
3 : Estado en ruta.
4 : Estado tráfico.
5 : Estado huída con parada.
6 : Estado alcanzar meta en carrera.
7 : Estado persecución.
8 : Estado persecución enemigo con uso de hook.
9 : Estado sin movimiento ni disparo por estar objetivo en posición inválida.
- BuildGraph2D:
<built-in function BuildGraph2D>
BuildGraph2D(int numNodesRadius, float sizeNodeX, float sizeNodeY, float sizeNodeZ) : Crea el Grafo asociado al Pathfinding 2D
- AnalizeTraffic:
<built-in function AnalizeTraffic>
AnalizeTraffic() : Analiza características tráfico.
- SetInertia:
<built-in function SetInertia>
void SetInertia(bool inertia) : Indica si la nave tiene inercia.
- InitVehicleRace:
<built-in function InitVehicleRace>
InitVehicleRace() : Inicializa carrera de vehículos.
- GetNearestItemLife:
<built-in function GetNearestItemLife>
(itemName) GetNearestItemLife(vehicleName)) : Devuelve el item de vida más cercano a una nave dada.
- EnableAIVehicle:
<built-in function EnableAIVehicle>
EnableAIVehicle(string nameEntity, int enable, int controlStrafe, int controlBrake, int stupidPathfinding) : Habilita la IA del vehículo indicando características asociadas al movimiento).
- AnalizeGraph:
<built-in function AnalizeGraph>
AnalizeGraph() : Analiza características grafo.
- GetRandomVisibilityPoint:
<built-in function GetRandomVisibilityPoint>
(point) GetRandomVisibilityPoint() : Devuelve un punto aleatorio del grafo de puntos de visibilidad.
- GetReposCharPos:
<built-in function GetReposCharPos>
(x,y,z) GetReposCharPos((x,y,z) ,EntityClass,[,EntityName]) : Obtiene un punto de reposicion de personaje (si entidad, se asigna).
Retorna (None) si falla