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# SAI
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- *GetStateChar*: `<built-in function GetStateChar>`
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GetStateChar(string nameEntity) : Devuelve el estado de la IA del personaje.
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- *AddVehicleRace*: `<built-in function AddVehicleRace>`
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bool AddVehicleRace(cWithLifeEntity *entidad) : Asigna entidad como perteneciente a carrera.
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- *SetStateVehicle*: `<built-in function SetStateVehicle>`
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SetStateVehicle(0, string nameAgent) : Estado sin movimiento ni disparo.
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SetStateVehicle(1, float posObjX, float posObjY, float posObjZ, radiusObj, string nameAgent) : Estado alcanzar posici<63>n.
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SetStateVehicle(2, string nameObjectiveDin, string nameAgent) : Estado persecuci<63>n enemigo.
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SetStateVehicle(3, string nameAgent) : Estado en ruta.
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SetStateVehicle(4, string nameAgent) : Estado tr<74>fico.
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SetStateVehicle(5, string nameAgent, float distStop) : Estado hu<68>da con parada.
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SetStateVehicle(6, float posObjX, float posObjY, float posObjZ, radiusObj, string nameAgent) : Estado alcanzar meta en carrera.
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SetStateVehicle(7, string nameObjectiveDin, string nameAgent) : Estado persecuci<63>n.
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SetStateVehicle(8, string nameObjectiveDin, string nameAgent) : Estado persecuci<63>n enemigo con uso de hook.
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- *EnableAIChar*: `<built-in function EnableAIChar>`
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EnableAIChar(string nameEntity, int enable, int stupidPathfinding) : Habilita la IA del personaje indicando caracter<65>sticas asociadas al movimiento).
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- *BuildGraph*: `<built-in function BuildGraph>`
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BuildGraph(int numNodesRadius, float sizeNodeX, float sizeNodeY, float sizeNodeZ) : Crea el Grafo asociado al Pathfinding
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- *AnalizeMap*: `<built-in function AnalizeMap>`
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AnalizeMap(float sizeNode) : Analiza caracter<65>sticas mapa.
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- *SetStateChar*: `<built-in function SetStateChar>`
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SetStateChar(0, string nameAgent) : Estado sin movimiento ni disparo.
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SetStateChar(1, string nameAgent, float vel, int withStopTemp) : Estado en ruta.
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SetStateChar(2, string nameAgent, string nameObjective, float vel) : Estado en persecuci<63>n objetivo con acci<63>n.
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SetStateChar(3, string nameAgent, string nameObjective, float vel) : Estado en persecuci<63>n objetivo sin acci<63>n.
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SetStateChar(4, string nameAgent, float posObjX, float posObjY, float posObjZ, float orientX, float orientY, float orientZ, float radiusObj, float velObj) : Estado ir a un punto con orientaci<63>n final.
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SetStateChar(5, string nameAgent, string nameObjective, float vel) : Estado hu<68>da de otro personaje.
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SetStateChar(6, string nameAgent, float centerPatrolZone.x, float centerPatrolZone.y, float centerPatrolZone.z, float radiusPatrolZone, float vel, int withStopTemp) : Estado patrulla de zona.
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SetStateChar(7, string nameAgent, string nameObjective, float vel) : Estado en persecuci<63>n objetivo con acci<63>n.
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- *AnalizeGraph2D*: `<built-in function AnalizeGraph2D>`
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AnalizeGraph2D() : Analiza caracter<65>sticas grafo 2D.
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- *GetNextRacePoint*: `<built-in function GetNextRacePoint>`
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(point) GetNextRacePoint(initialPoint, minDist, maxDist) : A partir de un punto inicial 'initialPoint', una distancia m<>nima 'minDist' y una distancia m<>xima 'maxDist', devuelve un punto aleatorio a partir del grafo 3D de la IA en el interior actual.
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- *GetOD*: `<built-in function GetOD>`
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- *SetRotStaticObj*: `<built-in function SetRotStaticObj>`
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bool SetRotStaticObj(float maxVelRot, float limIncVelRot) : Asigna rotaciones para movimiento hacia objetivo est<73>tico.
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- *IniAI*: `<built-in function IniAI>`
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IniAI(levelPath) : Inicializa AI para un nivel.
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- *GetStateVehicle*: `<built-in function GetStateVehicle>`
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GetStateVehicle(string nameEntity) : Devuelve el estado de la IA del veh<65>culo.
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0 : Estado sin movimiento ni disparo.
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1 : Estado alcanzar posici<63>n.
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2 : Estado persecuci<63>n enemigo.
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3 : Estado en ruta.
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4 : Estado tr<74>fico.
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5 : Estado hu<68>da con parada.
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6 : Estado alcanzar meta en carrera.
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7 : Estado persecuci<63>n.
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8 : Estado persecuci<63>n enemigo con uso de hook.
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9 : Estado sin movimiento ni disparo por estar objetivo en posici<63>n inv<6E>lida.
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- *BuildGraph2D*: `<built-in function BuildGraph2D>`
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BuildGraph2D(int numNodesRadius, float sizeNodeX, float sizeNodeY, float sizeNodeZ) : Crea el Grafo asociado al Pathfinding 2D
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- *AnalizeTraffic*: `<built-in function AnalizeTraffic>`
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AnalizeTraffic() : Analiza caracter<65>sticas tr<74>fico.
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- *SetInertia*: `<built-in function SetInertia>`
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void SetInertia(bool inertia) : Indica si la nave tiene inercia.
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- *InitVehicleRace*: `<built-in function InitVehicleRace>`
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InitVehicleRace() : Inicializa carrera de veh<65>culos.
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- *GetNearestItemLife*: `<built-in function GetNearestItemLife>`
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(itemName) GetNearestItemLife(vehicleName)) : Devuelve el item de vida m<>s cercano a una nave dada.
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- *EnableAIVehicle*: `<built-in function EnableAIVehicle>`
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EnableAIVehicle(string nameEntity, int enable, int controlStrafe, int controlBrake, int stupidPathfinding) : Habilita la IA del veh<65>culo indicando caracter<65>sticas asociadas al movimiento).
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- *AnalizeGraph*: `<built-in function AnalizeGraph>`
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AnalizeGraph() : Analiza caracter<65>sticas grafo.
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- *GetRandomVisibilityPoint*: `<built-in function GetRandomVisibilityPoint>`
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(point) GetRandomVisibilityPoint() : Devuelve un punto aleatorio del grafo de puntos de visibilidad.
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- *GetReposCharPos*: `<built-in function GetReposCharPos>`
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(x,y,z) GetReposCharPos((x,y,z) ,EntityClass,[,EntityName]) : Obtiene un punto de reposicion de personaje (si entidad, se asigna).
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Retorna (None) si falla
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